Провальные видеоигры, которые индустрия хочет, чтобы вы забыли

Индустрия видеоигр очень хочет, чтобы вы забыли об этих ужасных провалах видеоигр. Но вы не сможете забыть. Они были настолько плохи.

Провальные видеоигры, которые индустрия хочет, чтобы вы забыли

На каждый потрясающий успех вроде Fallout 4 приходится хотя бы один проект видеоигры, который получился настолько неудачным, что нанес ущерб всей индустрии. Провалы видеоигр могут проявляться по-разному: от проектов, которые дают огромные обещания и не выполняют их, до высоко разрекламированных игр, которые просто не выходят. Отвратительный провал выходит за рамки простого отстоя и выходит за рамки, разрушая репутацию и жизнь, приводя к огромной потере доходов и достоинства, а если повезет, то и к публичному завершению карьеры. Вот несколько проектов видеоигр, которые провалились настолько, что вся индустрия хочет, чтобы Men in Black вычеркнул их из своей памяти.

SimCity 2013

В 2013 году EA перезагрузила давнюю франшизу SimCity настолько неудачно, что сама EA признала, что запуск был “тупым”, и предложила бесплатную игру всем, кто купил SimCity, в качестве извинения, что похоже на то, как если бы ресторан дал вам бесплатное блюдо, чтобы извиниться за то, что отравил вас. Игроки жаловались на отсутствие базовой возможности строить города без подключения к Интернету, плохое соединение серверов и нереально маленькие размеры городов. Через неделю после запуска Amazon прекратил продажи игры, а EA отменила маркетинговые планы, что привело к огромной потере доходов. EA потребовался почти год, чтобы добавить автономный режим, но было уже слишком поздно что-то менять; EA стала худшим злодеем видеоигр.

Clang

Революционный” игровой проект по борьбе на мечах с управлением движением под названием Clang получил более полумиллиона долларов финансирования от нетерпеливых геймеров, но проект так и не прошел стадию прототипа. Clang – это потрясающая идея на бумаге, но создатель игры, автор научной фантастики Нил Стивенсон, признал, что прототип просто не приносит удовольствия, и бесцеремонно отменил весь проект, а все вложенные в игру деньги уже были потрачены на игру, которая так и не появилась на свет. Никогда еще не было более подходящего виртуального сеппуку, чем у Стивенсона, и теперь геймеры еще больше сомневаются, стоит ли вкладывать деньги в краудфандинговые игровые проекты.

Fez 2

Фил “Фиш” Пуассон, основатель компании Polytron и один из героев документального фильма “Инди-игра” 2012 года, планировал продолжение своей популярной игры-головоломки Fez, но проект распался, когда Фиш вышел в Twitter и устроил публичный срыв. Фиш ввязался в полемику в Интернете по поводу предполагаемого сговора между разработчиками и прессой, и/или феминизма, в зависимости от того, кого вы спросите, и разразился ненавистнической тирадой в адрес всех геймеров, заявив, что он просто заберет деньги, вложенные в Fez 2, и сбежит. Фиш сдержал свое обещание и с 2013 года не принимает активного участия в разработке игр, что только усиливает пристальное внимание к небольшим разработчикам.

Afro Samurai 2: Revenge of Kuma

Первая игра из серии Afro Samurai получила щедрую оценку B-, поэтому причины, по которым сиквел получил зеленый свет, остаются загадкой. Но Afro Samurai 2 была настолько плоха, что разработчик Versus Evil изъял игру из магазинов, удалил все возможности загрузки с консолей и предложил возврат денег всем, кому не повезло пережить все это. Игра была лишь одной из частей трилогии игр Afro Samurai 2, но все последующие выпуски были отменены, что делает ее одной из самых колоссальных неудач в выпуске видеоигр.

Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV разрабатывалась с 2005 по 2010 год и должна была выйти на нескольких консолях, но проблемы и разногласия в разработке привели к тому, что игра осталась только для ПК, что оттолкнуло многих геймеров. Те, кому удалось поиграть, критиковали все – от интерфейса до самого игрового процесса, и вскоре разработчик и продюсер игры были сняты со своих постов, а на их место была назначена новая команда, чтобы спасти игру. Но только после того, как годовой доход компании сократился почти на 90 процентов из-за огромного провала. Полная перезагрузка игры, A Realm Reborn, была выпущена под одобрительные отзывы критиков в 2013 году, но это был лишь один шаг к восстановлению запятнанного бренда.

Гепарды II

В этом мире есть вещи, которые настолько позорно выбиваются из общего ряда или просто плохи, что они становятся культовыми по совершенно неправильным причинам, и Cheetahmen II – одна из таких странных вещей. Впервые появившись в неофициальной, плохо запрограммированной игре для NES под названием Action 52, Гепарды были не более чем дешевым подражанием Черепашкам-ниндзя. Но их короткая игра каким-то образом оправдала разработку незаконченного продолжения. Cheetahmen II никогда не должна была быть выпущена, но небольшая орава картриджей была найдена на складе и продана в 1996 году. Игра была неиграбельна из-за ошибок, но проект Kickstarter в 2012 году, финансируемый ретро-нердами, переиздал игру, теперь играбельную, но все еще полную орфографических ошибок. Хорошая работа, интернет.

Code Hero

Еще один провал на Kickstarter, Code Hero обещал познакомить геймеров с миром кодинга с помощью интерактивной среды и нетрадиционных методов. Но создатели проекта так и не смогли использовать полученные 170 000 долларов на создание собственного кода. Выпуск игры был обещан в 2012 году, но ведущий организатор покинул корабль в 2014 году, оставив после себя полное отсутствие руководства, за исключением активного режима частного бета-тестирования, который все еще используется. Code Hero стремился сделать мир лучше, помогая игрокам развить навыки для будущего, но программа до сих пор не может оторваться от земли.

Daikatana

На первый взгляд, Daikatana кажется игрой, в которую хочется играть. Ее называли FPS, которая должна была произвести революцию в жанре, добавив к обычной стрелялке историю о путешествии во времени. Но игра потерпела колоссальный провал, о котором гигант индустрии Джон Ромеро, вероятно, хотел бы, чтобы вы забыли.

Даже если вы не знаете этого имени, вы знаете его работы. Он был одной из движущих сил Quake, Wolfenstein 3D и Doom, поэтому понятно, что на Daikatana возлагались большие надежды. По данным Giant Bomb, дела пошли плохо довольно рано. Ромеро закончил работу над концепцией игры в 1997 году, но из-за безумного количества внутренних конфликтов – с эго Ромеро на вершине горы ненависти – релиз не состоялся до 2000 года. К тому времени технологический прогресс сделал Daikatana болезненно застрявшей в 90-х годах, а разработчик Ion Storm не помог с первой рекламой. Первым, что многие геймеры услышали о желаемой игре Ромеро, был красный плакат, который гласил: “Джон Ромеро собирается сделать вас своей сучкой”, и что они должны “отсосать”. Добавьте сюда полное отсутствие точек сохранения, зависимость от ИИ-помощников, которые тупее пьяных хомяков, и уровни, созданные, кажется, только для того, чтобы раздражать, и что вы получите? Фиаско, разрушающее карьеру.

Поклонники MMO, возможно, помнят Fury, игру 2007 года от Auran. Auran хотела бы, чтобы вы смотрели на это сквозь пальцы, потому что спустя всего 10 месяцев она была закрыта в пылу того, что является противоположностью славы.

Это было крупное предприятие, и, по данным The Age, Auran вложила около 15 миллионов долларов в процесс разработки, который длился около двух лет и в котором было занято более 60 человек. Все они потеряли работу, когда компания Auran закрылась под давлением проблем с игрой, в чем, по словам GameSpot, была виновата неспособность компании “найти жизнеспособную бизнес-модель”. За несколько месяцев Fury превратилась из игры по подписке в бесплатную игру, а затем в несуществующую.

GameSpot позже поговорил с генеральным директором Auran Тони Хилиамом о том, что пошло не так, и он обвинил в этом не только неспособность конкурировать с World of Warcraft, но и то, что, вероятно, немного важнее: полное непонимание психики игроков. Fury должна была стать стопроцентной PvP-игрой, и, как геймер, вы сразу видите проблему. В PvP всегда есть бедняга, которому в лицо пинают песок, и, поскольку в игре больше нечем заняться, неудивительно, что люди в ярости бросают игру и переходят к чему-то другому.

E.T. the Extra-Terrestrial

E.T. был потрясающим фильмом, Atari – революционной игровой системой, а сам Спилберг имел право голоса в игре, которая будет основана на его фильме. Звучит многообещающе, верно? Легенда о полном провале игры стала настолько легендарной, что закончилась только в 2014 году, когда журнал Ars Technica опубликовал отчет о современных археологических раскопках, которые подтвердили истинность городской легенды, существовавшей десятилетиями. Грузовики с картриджами E.T. были выброшены и захоронены в пустыне Нью-Мексико в братской могиле, вырытой в 1984 году. Всего за два года до этого Atari наслаждалась массовой популярностью, которая закончилась игрой E.T., которую фанаты Atari не могли забыть или простить.

В 2014 году Engadget поговорил с создателем Говардом Скоттом Уоршоу и спросил, что произошло. Оказалось, что винить парня действительно не за что. Проект с самого начала был обречен на провал, в основном потому, что у него было два дня на создание концепции и пять недель на реальную разработку игры. Кроме того, ему помогали два человека: тот, кто писал музыку, и графический дизайнер. Медленный крах Atari начался вскоре после выхода игры на полки магазинов, и хотя до сих пор существуют некоторые разногласия по поводу точных деталей, мы все знаем, чем все закончилось.

EverQuest Next и Landmark

До WoW существовала игра EverQuest. Это была огромная игра, которая означала MM в MMORPG и знакомила геймеров с масштабами, которые они никогда не испытывали раньше. Затем все больше и больше игр стали идти по пути MMO, и звезда EverQuest немного померкла.

В 2013 году Sony выпустила трейлер EverQuest Next, и он выглядел невероятно. Вместе с ним вышла партнерская игра Landmark, которая давала ремесленникам собственный открытый мир и позволяла игрокам создавать совершенно новые структуры. Они сделали это, и это было великолепно – на некоторое время, пока модернизация за модернизацией не высосали жизнь из Landmark настолько, что EQ2 Wire сообщила, что пиковое число онлайн-игроков так и не смогло перевалить за 150 игроков, когда 2016 год подошел к концу. Кроме того, произошел большой закулисный хаос, переезд в Daybreak Games и тревожные слухи о том, насколько сильно EQNext будет зависеть от контента, разработанного и созданного игроками Landmark. А еще нужно учесть, сколько техники должно стоять у вас на столе, чтобы играть.

PC Gamer сообщил о безвременной кончине EverQuest Next в 2016 году, когда Daybreak объявила, что они обнаружили, что новый EQ “не весел”. Они утверждали, что Landmark будет продолжаться, а затем объявили о ее прекращении в 2017 году. В то же время, они обещают продолжать развивать EQ и EQ2, поэтому они хотели бы, чтобы все продолжали играть. Пожалуйста, продолжайте играть.

Тони Хоук

Activision не прекращает попыток сделать успешную игру про Тони Хоука, но, возможно, ей стоит это сделать. Tony Hawk: Ride провалилась в 2009 году, и IGN утверждает, что во многом это произошло из-за новаторской идеи использования специального периферийного устройства в форме скейтборда, которым игроки управляли, катаясь как на настоящем скейтборде. Идея кажется отличной, но из-за неправильных настроек сложности и ужасного управления скейтбордом никто не был рад заплатить за игру такую высокую цену. Год спустя игра Tony Hawk: Shred потерпела такой же провал: по словам Kotaku, она была настолько неудачной, что большая часть сотрудников студии-разработчика была уволена.

Tony Hawk’s Pro Skater 5 вышла в 2015 году, и была ли она успешной? Учитывая, что, по словам Kotaku, первое видео, выпущенное в день запуска игры, представляло собой монтаж глюков, вы, вероятно, догадаетесь, что ответ будет однозначным: “Нет”. На самом деле, глюков было так много, что потребовался патч размером 7 Гб, чтобы исправить игру размером 4.5 Гб. Если что-то и не способствует продажам, так это знание того, что вам придется скрестить пальцы и надеяться, что игру исправят в какой-то момент после того, как вы ее купите. Неудивительно, что это было очередное крушение поезда.

Боевой крейсер 3000 года нашей эры

Когда Polygon брал интервью у гуру игр Дерека Смарта в 2012 году, они назвали его чем-то вроде загадки, потому что, несмотря на то, что он работает в индустрии с 1992 года, ему так и не удалось создать великую игру. Или даже хорошую. Иногда он делал прямо противоположное, как это было с игрой Battlecruiser 3000 AD .

Когда игра вышла в 1996 году, рецензенты писали о постоянных сбоях, бессмысленном управлении и обещанном режиме наземного боя, который никто не знал, где найти. Даже инструкции получили порцию ненависти, а Gamespot заявил: “Если бы я скормил своей собаке набор плиток Scrabble, она могла бы накропать руководство получше”. Ай. Они также описали игру как “симулятор вселенной”, так что в ней не было никакого смысла. Пока они не добавили различные режимы кампании и игры, которые технически не работали.

Это было настолько плохо, что, согласно Стэнфордскому исследованию, ранние интернет-тролли создали свою собственную игру в Usenet: Battlecruiser: Онлайн-игра. По сути, это была группа геймеров, которые приманивали Смарта защитой своей игры – что он и сделал, причем с маниакальной яростью – и выясняли, кто сможет вызвать у него наибольшую ярость и ненависть. С тех пор Смарт создал более десятка других игр в надежде, что когда-нибудь у него все получится.

Silent Hills

Иногда игровая индустрия хочет, чтобы мы забыли о проекте не потому, что он был плох, а потому, что он был настолько перспективен, что мы не могли не возненавидеть их за то, что они его не реализовали. Так было с Silent Hills, очередной частью франшизы Silent Hill. Те были жутковатыми, конечно, но в этой части за дело взялись Гильермо Дель Торо и Хидео Кодзима. О, и в ней должен был сниматься Норман Ридус.

Верно? В 2015 году проект был отменен, и Konami тщательно выясняла, что же произошло. IGN сообщает, что дель Торо продолжал надеяться даже после объявления об отмене, но “нераскрытые проблемы” сделали вероятным то, что Konami не просто прекратила работу над игрой, а забрала мяч домой, заперла двери и никого не пригласила на лимонад. Все это вышло очень странно, и Кодзиме все еще не разрешали говорить об этом в интервью Polygon в 2016 году. Он, правда, сказал, что сосредоточился на своей новой студии, но о сотрудничестве в области эпических ужасов речи больше не шло. Пожалуйста, минута молчания.

Звездные войны 1313

Приобретение компанией Disney франшизы “Звездные войны” было чем-то вроде мешка с хорошими и плохими новостями. Среди плохих новостей было закрытие LucasArts и конец того, что должно было стать их флагманским проектом для возвращения разработчика на карту: Star Wars 1313. Он находился в разработке уже некоторое время, и это было бы потрясающе. Представьте, что это криминальная драма в стиле HBO о грязной подноготной Корусанта, в которой вы управляете не кем иным, как всеми любимым охотником за головами Бобой Феттом. Это было экстравагантно, это было захватывающе, и это было так, как еще никто не видел “Звездные войны”.

Потом пришла Disney, убила LucasArts и убила игру. Спросите любого из поклонников “Звездных войн” и геймеров, которые с нетерпением ждали новостей о дате релиза, и станет ясно, что вся эта история с “простить и забыть” здесь не сработает. Совсем.

Fallout Online

Fallout 4 был огромным, красивым и потрясающим, и Bethesda снова и снова доказывает, что она может делать постапокалиптические ядерные пустоши правильно. Но франшиза Fallout не всегда полностью принадлежала Bethesda, и вы, вероятно, надеетесь, что забыли о существовании Fallout MMO.

Bethesda изначально купила Fallout у Interplay, и в рамках сделки Interplay должна была получить разрешение на разработку MMO. По словам Kotaku, была оговорка: мелкий шрифт гласил, что полномасштабная работа должна была начаться до 4 апреля 2009 года. В противном случае Interplay теряла свои права. Работа не началась, и последующая судебная тяжба закончилась только в 2012 году, когда материнская компания Bethesda, ZeniMax, получила 100 процентов интеллектуальной собственности на Fallout. В результате никто так и не получил Fallout MMO, и хотя Player.One сообщил о том, что в 2018 году, возможно, что-то будет готово, мы уже слышали все это раньше, и мы не позволим никому снова играть с нашими эмоциями, пока не получим информацию прямо из уст лошади.

Duke Nukem: Forever

Для геймеров определенного возраста Дюк Нюкем был иконой. Он был революционным. По крайней мере, в 1990-х годах. Видеоигры были еще довольно молоды, и Duke Nukem 3D был в значительной степени нерегулируемым, полным насилия, более чем нескольких пиксельных бикини и большого количества оружия. Вот, собственно, и все, а если вы не согласны, расскажите нам, в чем заключался сюжет. Я так не думаю.

Duke Nukem: Forever стала долгожданным продолжением, и US Gamer указывает на целый ряд причин, по которым Дюк стал примером того, когда франшиза должна оставаться лишь предметом приятных воспоминаний. Пока Forever томилась в аду разработки, остальной игровой мир создавал большие, лучшие, более мощные движки, которые сделали работу над Forever устаревшей еще до того, как она попала на полки магазинов. Она была выпущена только в 2011 году, через 15 лет после 3D. Это означало, что подростковая фанатская база Дюка выросла и переключилась на другие вещи – например, на настоящих женщин, – а Дюк остался все тем же ужасно устаревшим, кричащим, убер-сексистским персонажем, который скорее помашет перед женщиной несколькими долларовыми купюрами, чем попытается завязать с ней разговор. Тот же персонаж, который был модным и крутым в 90-х годах, стал тем жутким парнем, которого, как все надеялись, не пригласят на вечеринку, и ему определенно следовало остаться дома.

Герои Марвел

У Marvel Heroes не было достойного продолжения, но, по крайней мере, оно было. Согласно Kotaku, игра вышла на ПК в 2013 году и была перенесена на PS4 и Xbox One в начале 2017 года. Как и во многих других free-to-play играх, вам не нужно было тратить деньги, чтобы играть, но вы могли, если хотели получить какие-то особые привилегии. Люди платили, немного, но этого было недостаточно, чтобы поддерживать свет. Когда компания Gazillion Entertainment объявила, что собирается выключить серверы, геймеры сразу же пришли в ярость. Лишь отчасти это было связано с отключением, а больше с тем, что люди, выложившие сотни долларов за консольную версию игры, внезапно поцеловали на прощание свои только что приобретенные пиксели.

Все это было похоже на последнюю попытку заработать на игроках перед тем, как окончательно закрыть игру, а такие вещи не очень хорошо воспринимаются. Что еще более важно, это не вызовет большого доверия, когда выйдет следующая игра, особенно если учесть, что некоторые игроки не успели вернуть деньги за недавние покупки.

Godus

Если что-то и можно сказать о Питере Молинье, так это то, что он невероятно амбициозный дизайнер игр. И если есть одна проблема, которую создатели расскажут вам о своих неудачных проектах, так это то, что эти проекты были слишком амбициозными. Соедините эти два фактора, и вы получите Godus – стратегическую игру про “бога”, в которой игроки управляют населением и отправляют его доминировать над окружающими территориями. Игра долгое время находилась в разработке, срывая сроки и нарушая обещания. Еще печальнее то, что победитель предыдущей игры 22cans, Curiosity, должен был получить оплачиваемую должность режиссера событий в Godus, но работа так и не была реализована, оставив победителя с толстым мешком ничего и местом в первом ряду, чтобы наблюдать за падением одного из великих новаторов игровой индустрии. В конце концов, игра появилась в магазине Google Play, получив средние отзывы.

APB: All Points Bulletin

На первый взгляд, MMO с открытым миром и атмосферой Grand Theft Auto кажется выигрышной. Но когда APB: All Points Bulletin открылась в 2010 году, она продержалась всего три месяца. Это плохо, но бывает и хуже: эти три месяца стали кульминацией пяти лет работы и бюджета в размере более 100 миллионов долларов.

VentureBeat пишет, что Realtime Worlds потерпела неудачу, потому что не последовала одному основному совету: диверсифицировать бизнес. За эти пять лет в игровом мире многое изменилось, а APB все еще оставалась в недалеком прошлом. Когда PC Gamer поговорил с креативным директором APB Дэйвом Джонсом, он сказал, что они вынесли несколько важных уроков. Игра не только была слишком ориентирована на PvP, но и требовала безумного ПК для работы на клиентской части. В конце концов, видение не совпало с практичностью того, что хотели люди и что могли выдержать их компьютеры, и это был очень дорогой урок.

Оцените статью
АльтГранж
Добавить комментарий

тринадцать + 8 =